You've found us in English! The English version of TechSavvy.media is currently only available in a beta version. This means, among other things, that the majority of articles are machine translated. We hope you'll still want to stick around a little longer

Sundhedssektoren står på tærsklen til en XR-revolution

Extended Reality-bølgen har åbnet op for nye muligheder overalt i samfundet. Også i sundhedssektoren, hvor flere AR- og VR-projekter er godt i gang med at forme måden, vi i fremtiden behandler børn, unge og ældres mentale og fysiske helbred på.

Overalt i verden er mental sundhed kommet i fokus. En af de mest udbredte fænomener er i den sammenhæng angst, og man anslår, at alene i Danmark lider op mod 350.000 danskere af en form for angst. Herunder børn og unge, som har svært ved at være i skole eller sammen med kammeraterne.

Det har VR-virksomheden Konfront sat sig for at lave om på.

Folkene bag har udviklet en videns- og undervisningsplatform, som fagpersoner der arbejder med mentalt udfordrede børn og unge, kan tage i brug som en del af behandlingen af angst. Det kan være alle lige fra pædagoger og ressourcelærere til psykologer og kontaktpersoner. For mange børn og unge lider af angst i et omfang, der forhindrer en normal hverdag.

“I sociale konstellationer er der ofte en forventning om, hvordan man skal være. For eksempel i skolen. For nogle børn kan disse sammenhænge være en udfordring, som gør dem så ængstelige, at de rent faktisk ender med at undgå at komme i skole. Det er en stigende tendens og blandt andet noget af det, vi forsøger at afhjælpe Gennem vores platform og VR-teknologi. Den virtuelle verden kan nemlig have en frigørende effekt for nogle, hvor man tør lidt mere,” fortæller Anne Kristine Schwartzbach, der er CEO og stifter af Konfront.

Løsningen er en række VR-film og -op- levelser i samspil med en masse fagmateriale samlet på en digital læringsplatform. Gennem den kan den angstlidende i trygge omgivelser og i samarbejde med en fagperson lære at håndtere særlige situationer, der ellers fremkalder stress eller angst. At tage bussen, at skulle vaccineres hos lægen eller at overvære nogen blive mobbet.

“Angst hænger ofte sammen med situ- ationer, der stresser eller presser eleven. Når hjernen er på overarbejde, er det svært at lære nye og mere konstruktive strategier. Derfor bliver uhensigtsmæssig adfærd ofte selvforstærkende og gør, at barnet eller den unge får det endnu værre, hvis ikke den negative spiral brydes tidligt i forløbet. Men gennem trygge omgivel- ser kan en pædagog eller kontaktperson eksponere barnet for et scenarie helt stressfrit. Hjernen lærer derigennem, at det ikke er farligt, og derfra bygger vi bro til virkeligheden med en masse fagmateriale og en debrief – en opfølgende snak omkring oplevelsen,” fortæller Anne Kristine Schwartzbach.

Det kan være enormt svært at udføre parallelle studier omkring den præcise effekt af værktøjet, for hvordan måler man, om et barn er blevet bedre til at tage bussen uden at opleve angst? Alligevel melder næsten samtlige fagpersoner, at det er nemmere at engagere og motivere eleven, og at der langt hurtigere opstår interesse for at tale om det, der er svært. Og spørger man stifteren af VR-virksomheden, er hun ikke i tvivl om, hvorfor løsningen virker.

“Den digitale verden gør, at vi kan se og dyrke potentialet lige under overfladen hos barnet eller den unge. Med virtual reality kan vi skabe virkelighedstro simulationer af mange forskellige situationer og dermed give barnet mulighed for i trygge omgivelser at blive fortrolig med en række situationer, der ellers ville være udfordrende. Det betyder også, at mange hurtigere får troen på at kunne overvinde angsten og blive tryg i hverdagens mange konstellationer,” forklarer Schwartzbach.

Indtil videre er det blevet til 70 film og 300 oplevelser på Konfronts platform. Virksomheden samarbejder i dag med 31 socialfaglige tilbud som skoler og bosteder fordelt over 16 kommuner og flere private tilbud om at forbedre mental sundhed og trivsel hos udfordrede elever.

AR-spilunivers aktiverer indlagte børn gennem virtuelle ’monster-planter’

På Rigshospitalet på Østerbro i København behandler man ikke blot de syge. Man videreudvikler også idéen om, hvordan et hospital overhovedet skal indrettes. Det har resulteret i projektet Mary Elizabeths Hospital i samarbejde med Region Hovedstaden og Ole Kirk’s Fond – et byggeri, der skal danne ramme om behandling af børn, unge og gravide samt forskning og uddannelse. Alt sammen samlet ét sted.

“Målet er at samle alle børn på Rigshospitalet. Specialisterne skal komme til børnene – ikke omvendt. På den måde kan vi gentænke hospitalskultur og -procedurer, for at skabe en ny sammenhængende oplevelse med mennesket og familien i centrum og med færrest mu- lige skift og overgange,” fortæller Kikko Siggaard, projektleder på Rigshospitalet.

Hun står i spidsen for tiltaget ‘SpilleRiget’, der undersøger, om spil med Extended Reality-teknologi kan understøtte behandling og skabe en bedre hospitalsoplevelse for indlagte børn og unge. Første skud på stammen er spillet Monster Gartner, hvor 7-12-årige patienter skal gro egen monster-plante gennem en række interaktive AR-eventyr.

“En af grundene til, at vi arbejder med Augmented Reality, er den fysiske mar- kering. Den gør, at vi kan ændre oplevel- sen af et hospital eller en patienstue med en masse interaktive elementer, som børn og unge rent faktisk kan se og lege med i spillet,” siger Siggaard.

Spillet fungerer gennem et digitalt AR-lag, der er lagt ned over virkeligheden. Spilleren kan gennem en række image tags gå på eventyr på hospitalsgangene, udstyre sin monsterplanter med våben, hatte eller kulørte krystaller og møde andre indlagte børn og unge, der også er på jagt med spillet i hånden.

“Selvom flere af patienterne har PlayStation, telefoner og tablets på værelset, er der stadig mange, der keder sig. De ved ikke, hvad de skal lave, når de er indlagt. Det skyldes blandt andet inaktivitet og følelsen af at være afkoblet fra venner og familie. Derfor motiverer Monster Gartner både til bevægelse og hjælper børnene med at møde hinanden på ho- spitalet,” fortæller Kikko Siggaard.

Idéen bygger på en mere holistisk forståelse af pleje og behandling, som ifølge forskning kan hjælpes på vej af både omgivelser, aktivitet og socialt liv på hospitalet. Derfor er de nye teknologier oplagte til at sikre, at oplevelsen af hospitalet er positiv i børnehøjde – og set fra de voksnes perspektiv.

“Når man er 11 år gammel og er indlagt på hospitalet med en sygdom, kan det være meget svært at dele med vennerne, hvad der foregår. Så det er godt med oplevelser fra hospitalet, som er nemmere at dele, og som viser hospi- talet fra en helt anden side. Samtidigt ved vi, at det kan have betydning for behandlingen at holde kroppen i gang. Derfor har vi også igangsat et ph.d.-projekt, der skal undersøge digitale spils potentiale for at reducere inaktivitet under indlæggelsen,” fortæller Kikko Siggaard.

Rigshospitalet regner med at rulle Monster Gartner ud som tilbud til indlagte børn og unge i løbet af marts-måned i år, og håber også at kunne tilføje flere funktioner på sigt, f.eks. multiplayer og chat. Derudover har SpilleRiget også spil med AR-teknologi rettet mod aldersgruppen 13-18 og aldersgruppen 3-7 år på tegnebrættet.

VR-film giver ældre livsgnisten tilbage

At holde sig aktiv bliver vigtigere og vigtigere, jo ældre man bliver. Forskning viser, at træning og sociale interaktioner er afgørende for ældres sundhedsbehand- ling og generelle livskvalitet. Men lysten kan være forsvindende lille, når kroppen gør ondt, leddene knirker og udsigten fra motionscyklen består af gråt regnvejr.

Det har VR-virksomheden Syncsense sat sig for at lave om på.

“Mange ældre mangler motivationen og gnisten til at holde sig selv i gang. Og det er til trods for at fysisk aktivitet faktisk er en del af behandlingen for mange patienter og borgere med ældre- sygdomme. Med vores VR-teknologi får brugeren en virkelighedstro oplevelse, og kan glemme tid og rum. Et aktivt åndehul, simpelthen,” fortæller Simon Bruntse Andersen, som er medstifter og CEO i Syncsense.

Mange hospitaler og ældrehjem er indrettet på en måde, der ikke opmun- trer til en aktiv livsstil. Ofte står det konventionelle træningsudstyr og samler støv i et hjørne. Men hvordan tager man så de eksisterende faciliteter i brug, uden at skulle bruge mange ressourcer på at modernisere?

Syncsenses svar er en VR-platform med 360-graders video af naturlige omgivelser, som de ældre bevæger sig igennem på en analog motionscykel. Universet kræver ikke andet end startuppets specialdesignede intelligente sensorer på pedalen og et par VR-briller. Det betyder, at cykeltrådet føles som at gå en interaktiv tur i en skov, zoologisk have eller et andet virtuelt miljø.

“Vi gør træning sjov og motiverende ved at lade brugeren opleve film eller virtuelle miljøer fra naturen og byer, som kan vække minder. VR-universet er drevet af fysisk arbejde – fx ved at cykle på en træningsmaskine. På den måde understøtter vi den kvalificerede træning, som sundhedspersonalet i forvejen hjælper patienter og borgere med som en del af behandlingen eller rehabilitering,” fortæller Simon Brunt- se Andersen.

En vigtig del af sundhedsplejen og den aktive livsstil for ældre er også det socia- le og kognitive. Derfor møder brugeren mennesker på sin vej i Syncsenses virtuelle univers – lige såvel som at sundhedspersonale og familie kan følge med i turen på en tablet ved siden af.

Fordelene ved virksomhedens løsning er, at den ikke kræver nye træningsap- parater eller flere ressourcer i form af fysio- og ergoterapeuter, sygeplejersker og lægers tid ved patienten eller borgerens side. Derfor har Syncsense også blod på tanden ift. at få VR-teknologien udbredt så vidt og bredt som muligt.

Når medicinen giver op, træder avatar-løsning til

Teknologiske nybrud betyder ofte at kunne gøre processer hurtigere, klogere eller bedre. Men til tider kan de være så skelsættende, at vi kan komme steder hen, vi aldrig har været før. Ubetrådt jord.

Det kan AR- og VR-produktionsstudiet Khora skrive under på. I samarbejde med Region Hovedstaden Psykiatri og en række psykologer står de bag Challenge-projektet i sundhedssektoren, der ved hjælp af en særlig VR-eksponeringsterapi behandler patienter med auditive hallucinationer. Mennesker der er plaget af konstant at høre ofte ondsindede stemmer.

“Det kan være lidt svært at invitere sin psykolog ind i hovedet på sig selv. Men med vores simulationsprogram og stemmemodulation kan patienten konfrontere stemmerne og samtidig mindske den kontrol, de har over vedkommendes liv,” forklarer Simon Lajboschitz, CEO i og stifter af Khora.

Projektet henvender sig til de særligt behandlingsresistente, hvor medicin indtil videre ikke har virket. Løsningen er at skabe en VR-avatar i samarbejde med en psykolog gennem Khoras teknologi og stemmemodulations-modul. På den måde kan deltageren møde og tale med sine stemmer i et trygt miljø og på sigt genvinde kontrollen over sit liv.

“Mennesker der lider af auditive hallucination, har nogle gange medfølgende synshallucination af, hvordan stemmen ser ud. Og dem der ikke ser stemmen klart for sig, har som regel en fysisk forestilling om den. Men med vores løsning kan patienten ved hjælp af virtual reality møde stemmen og i etaper få afmystificeret den og mindske frygten for den,” forklarer Lajboschitz.

Auditive hallucinationer er normalt svære at kontrollere gennem konventionel behandling, men de spæde resultater fra de første forløb har vist, at VR-eksponeringsterapi kan lindre symptomerne hos mennesker, der har lidelsen. Samtidig kan teknologien tilpasses i samarbejde med psykologen – alt efter patientens frygt og forhold til hallucinationerne. Eksempelvis kan omgivelserne og afstanden til avataren gradueres og indstilles fra gang til gang. På den måde kan behandlingen tages i etaper.

“Den her teknologi er ikke en magisk kur, men en måde, hvorpå mennesker med mentale udfordringer kan tage kontrollen tilbage i deres liv. Og den her behandlingsform er et godt eksempel på nogle af de ting, der pludselig bliver muligt med VR-teknologi. Vi kan skabe
et univers og åbne op for løsninger og oplevelser, der hidtil har været umulige,” fortæller Simon Lajboschitz.

Indtil videre er et består Challenge- forskningsprojekt af 266 patienter i tre danske regioner, der er i gang med VR-terapien. Og selvom de endelige resultater først er klar om nogle år, håber man i Khora og Region Hovedstadens, at behandlingsformen kan implementeres bredt i Danmark og blive en ny standard inden for psykiatrien.

Gratis magasin:
Få "The Danish Startup Bible 2024" i indbakken!

Samt de seneste nyheder og største historier om tech og startups direkte i indbakken hver torsdag!

Vi spammer ikke! Læs vores privatlivspolitik hvis du vil vide mere.

FLERE FRA COMMUNITY